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一種虛擬互動游戲裝置及其用于現場活動的方法.pdf

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一種 虛擬 互動 游戲 裝置 及其 用于 現場 活動 方法
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摘要
申請專利號:

CN201710902830.7

申請日:

20170929

公開號:

CN107626103A

公開日:

20180126

當前法律狀態:

有效性:

審查中

法律詳情:
IPC分類號: A63F13/21,A63F13/23,A63F13/52,A63F13/53,A63F13/79 主分類號: A63F13/21,A63F13/23,A63F13/52,A63F13/53,A63F13/79
申請人: 澤欽(北京)科技有限公司
發明人: 閆明,李一凡,楊家樂
地址: 100028 北京市朝陽區曙光西里甲6號院1號樓25層2905
優先權: CN201710902830A
專利代理機構: 北京知聯天下知識產權代理事務所(普通合伙) 代理人: 王沖;吳鑫
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201710902830.7

授權公告號:

法律狀態公告日:

法律狀態類型:

摘要

本發明公開了一種用于現場活動的虛擬互動游戲裝置以及方法,包括:前端模塊和后端模塊,所述前端模塊與所述后端模塊連接,所述前端模塊用于用戶體驗虛擬互動游戲,所述后端模塊用于記錄現場活動數據,不受限與場景,同時是與現場活動結合,在時效性上也有保證。

權利要求書

1.一種虛擬互動游戲裝置,其特征在于:所述虛擬互動裝置包括前端模塊和后端模塊,所述前端模塊與所述后端模塊連接,所述前端模塊用于用戶體驗虛擬互動游戲,所述后端模塊用于記錄現場活動數據。2.根據權利要求1所述的虛擬互動游戲裝置,其特征在于:所述前端模塊包括體感互動設備、VR眼鏡、MR眼鏡或者手機。3.根據權利要求2所述的虛擬互動游戲裝置,其特征在于:所述體感互動設備通過體感攝像頭的紅外線掃描其前方的人,并生成相應的骨骼驅動游戲模型;VR眼鏡通過傳感器捕捉到頭帶式眼鏡的空間位置,從而確定游戲中模型的位置,通過VR眼鏡自帶的控制手柄來控制游戲中的模型;MR眼鏡采用了基于深度識別的SLAM技術,將虛擬模型和現實物體結合到一起。4.根據權利要求1所述的虛擬互動游戲裝置,其特征在于:所述前端模塊和所述后端模塊通過USB接口連接、視頻信號接口或者局域網信號傳輸等方式連接。5.根據權利要求1所述的虛擬互動游戲裝置,其特征在于:所述后端模塊通過用戶掃描二維碼、用戶注冊帳號或者人工登記的方式記錄用戶的信息。6.根據權利要求1所述的虛擬互動游戲裝置,其特征在于:所述虛擬互動游戲中植入有商家產品。7.一種如權利要求1-6任一項所述的虛擬互動游戲裝置用于現場活動方法,其特征在于:用戶使用所述前端模塊虛擬互動游戲,用戶在游戲中與商家的產品產生交互。8.根據權利要求6所述的方法,其特征在于:在進行現場活動之前,根據商家品牌形象和推廣需求設計并開發對應的所述虛擬互動游戲。9.根據權利要求5所述的用于現場活動的虛擬互動游戲方法,其特征在于:在所述虛擬互動游戲結束后,組織參與所述虛擬互動游戲的用戶進行品牌宣傳或產品購買。10.根據權利要求7所述的用于現場活動的虛擬互動游戲方法,其特征在于:在所述虛擬互動游戲結束后,組織參與所述虛擬互動游戲的用戶進行抽獎。

說明書

技術領域

本發明涉及人機交互技術領域,特別是一種虛擬互動游戲裝置及其 用于現場活動的方法。

背景技術

現場活動的互動與廣告相結合的方式是基于場景的,包括客廳場 景、商圈場景、就餐場景、咖啡館場景、移動溝通場景等。因為受限于 場景,虛擬互動游戲不具有時效性,所使用的硬件設備也受到限制,大 多數為LED大屏互動,形式比較單一,內容開發與品牌的契合度不夠高。

發明內容

有鑒于此,本發明的目的在于提供一種虛擬互動游戲裝置及其用于 現場活動的方法,所述虛擬互動游戲裝置不受場景的限制,在時效性上 也有保證。

本發明提供一種虛擬互動游戲裝置,采用以下技術方案:

一種虛擬互動游戲裝置,所述虛擬互動裝置包括前端模塊和后端模 塊,所述前端模塊與所述后端模塊連接,所述前端模塊用于用戶體驗虛 擬互動游戲,所述后端模塊用于記錄現場活動數據。

優選地,所述前端模塊包括體感互動設備、VR眼鏡、MR眼鏡或者 手機。

優選地,所述體感互動設備通過體感攝像頭的紅外線掃描其前方的 人,并生成相應的骨骼驅動游戲模型;VR眼鏡通過傳感器捕捉到頭帶式 眼鏡的空間位置,從而確定游戲中模型的位置,通過VR眼鏡自帶的控制 手柄來控制游戲中的模型;MR眼鏡采用了基于深度識別的SLAM技術, 將虛擬模型和現實物體結合到一起。

優選地,所述前端模塊和所述后端模塊通過USB接口連接、視頻信 號接口或者局域網信號傳輸等方式連接。

優選地,所述后端模塊通過用戶掃描二維碼、用戶注冊帳號或者人 工登記的方式記錄用戶的信息。

優選地,所述虛擬互動游戲中植入有商家產品。

本發明還提供一種根據所述的虛擬互動游戲裝置用于現場活動方 法,采用以下技術方案:

一種如所述的虛擬互動游戲裝置用于現場活動方法,用戶使用所述 前端模塊虛擬互動游戲,用戶在游戲中與商家的產品產生交互。

優選地,在進行現場活動之前,根據商家品牌形象和推廣需求設計 并開發對應的所述虛擬互動游戲。

優選地,在所述虛擬互動游戲結束后,組織參與所述虛擬互動游戲 的用戶進行品牌宣傳或產品購買。

優選地,在所述虛擬互動游戲結束后,組織參與所述虛擬互動游戲 的用戶進行抽獎。

提供一種虛擬互動游戲裝置及其用于現場活動的方法,所述虛擬互 動游戲裝置不受場景的限制,在時效性上也有保證。

附圖說明

無。

具體實施方式

以下基于實施例對本發明進行描述,但是本發明并不僅僅限于這些 實施例。

本發明公開了一種用于現場活動的虛擬互動游戲裝置,所述虛擬互 動游戲裝置不受場景的限制,在時效性上也有保證,包括:前端模塊和 后端模塊,所述前端模塊與所述后端模塊連接,所述前端模塊用于用戶 體驗虛擬互動游戲,所述后端模塊用于記錄現場活動數據。

優選地,所述前端模塊主要使用體感互動設備、VR眼鏡、MR眼鏡 或者手機等硬件設備。具體說明如下,體感互動是通過kinect體感攝像 頭的紅外線掃描到攝像頭前方的用戶,并生成相應的骨骼驅動游戲模型。 代表實例有體感版“墻來了”,通過體感攝像頭與普通攝像頭的結合,可 以識別用戶的性別和面部特征來選擇游戲角色;VR眼鏡通過傳感器捕捉 到頭帶式眼鏡的空間位置,從而確定游戲中模型的位置,通過VR眼鏡自 帶的控制手柄來控制游戲中的模型。代表實例有VR卡丁車,通過羅技 G29方向盤與VR眼鏡的結合,讓用戶有一種真實的駕駛感覺;MR眼鏡采 用了基于深度識別的SLAM(實時定位與地圖構建)技術,將虛擬模型和 現實物體結合到一起。代表實例有MR瓶子俠,結合圖像識別技術,可以 識別不同圖案,從而調出不同的模型。采用這些硬件設備,使用戶產生 濃厚的興趣,愿意參與到游戲環節中,給用戶帶來最新鮮的游戲體驗。

優選地,所述后端模塊是控制單元(比如電腦主機),能夠記錄現 場活動中的用戶數據,比如用戶性別、年齡等;還能記錄不同的場地數 據,比如人流量等。通過對數據的分析,可以得出使用該品牌用戶的分 布情況(比如年齡段分布情況);還可以根據不同場地的人流量情況,確 定下一次商家品牌宣傳的時間、地點,以確保現場活動對品牌宣傳產生 更加有益效果,有助于商品的市場調研。

優選地,所述前端模塊與所述后端模塊的連接方式有多種,比如, USB接口連接、視頻信號接口或者局域網信號傳輸等。

本發明還公開了一種虛擬互動游戲裝置用于現場活動的方法,所述 方法是直接讓用戶使用虛擬互動游戲裝置進行虛擬互動游戲,游戲中與 商家的產品產生交互。交互也就是將商家的產品植入到游戲中,比如將 商家的吉祥物做成游戲中的模型等。所述方法讓用戶在體驗精彩游戲過 程的同時,接受到商家所希望傳達的消息,加深對商家的品牌認識度, 可以在不增加成本的前提下,得到真實可測量的結果,提高用戶轉化率, 讓商家的推廣活動更加簡單有效。

優選地,在進行現場活動之前,與商家確定活動時間、地點,在活 動推廣前提前配置所述虛擬互動游戲裝置并到現場進行相關部署。運用 所述發明的方法,不受限與場景,在時效性上也有保證。更優選地,所 述前端模塊是控制單元與硬件設備結合,硬件設備可以是體感互動(體 感攝像頭)、VR眼鏡、MR眼鏡或者手機等,其中體感攝像頭可以捕捉到 用戶的肢體動作,從而控制屏幕內的游戲(比如體感版“墻來了”);VR 眼鏡可以讓用戶進入到虛擬游戲世界中,給用戶帶來沉浸式體驗;MR眼 鏡將虛擬的游戲世界與現實世界場景相結合。通過以上硬件設備與控制 單元的任意組合,可供用戶選擇體驗的虛擬互動裝置多種多樣,從而吸 引更多的用戶參與游戲活動中,使得商家的產品有更多的用戶關注了解。

更優選地,在進行現場活動之前,可以與商家確定推廣需求,了解 商家的品牌形象,根據商家的需求與實際情況,設計與開發對應的虛擬 互動游戲,以及游戲宣傳文案等;方案通過后,使用智能設備進行游戲 測試,從而使內容開發上更加貼合品牌,對品牌進行更好地宣傳推廣。

優選地,在現場活動中,邀請用戶了解并試玩虛擬互動游戲,并在 游戲結束之后對用戶進行品牌宣傳或產品購買,讓用戶不需要過多的思 考即可加深對商家的品牌認知度,可以在不增加成本的前提下,得到真 實可測量的結果,提高用戶轉化率,讓商家的推廣活動更加簡單有效。

更優選地,參與游戲的用戶都可進行抽獎,從而加深用戶對商家活 動的印象,并讓用戶周邊的人也能了解推廣活動,這種傳播機制一方面 降低了商家投放廣告的成本,另一方面大大的增加了廣告的影響力,同 時通過消費者之間的口碑傳播,還能更好的提升品牌的公眾形象。

優選地,所述方法通過用戶掃描二維碼、用戶注冊賬號或者人工登 記等方式(根據不同的商家,不同的游戲需求來定)記錄活動推廣現場 中的用戶數據,比如用戶性別、年齡等;還能記錄不同的場地數據,比 如人流量等。通過對數據的監測分析,可以得出使用該品牌用戶的分布 情況(比如年齡段分布情況);還可以根據不同場地的人流量情況,確定 下一次商家品牌宣傳的時間、地點,以確保現場活動對品牌宣傳產生更 加有益效果,有助于商品的市場調研。

以上所述僅為本發明的優選實施例,并不用于限制本發明,對于本 領域技術人員而言,本發明可以有各種改動和變化。凡在本發明的精神 和原理之內所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明的 保護范圍之內。

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